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Die Geschichte
Delaware St. John hat schon als
Kind Fähigkeiten an sich entdeckt, die ihm ein normales Leben
unmöglich machen werden, glaubte er; denn er steht durch
übersinnliche Wahrnehmungen mit dem Jenseits in Verbindung. So
kann er Stimmen von toten Menschen hören und hat Visionen, die ihn
an die Schauplätze von längst geschehenen grausamen
Verbrechen führen. Die Bekanntschaft mit Kelly Bradford, der
Besitzerin eines kleinen Buchladens, die sich mit paranormalen
Phänomenen beschäftigt, zeigt ihm einen Weg seine
außergewöhnliche Begabung sinnvoll einzusetzen, in dem die
Beiden für zahlende Kunden solchen übernatürlichen
Vorkommnissen auf den Grund gehen und mit Hilfe von Delawares
Fähigkeiten ein Ende setzen. Während „der Geisterjäger“
vor Ort ermittelt, unterstützt ihn Kelly vom Computer aus mit
ihrem umfassenden Wissen auf dem Gebiet des Paranormalen und
übernimmt die Recherche in jedem aktuellen Fall. Doch mit ihrer
passiven Rolle ist Kelly längst nicht mehr zufrieden und so wird
der ebenfalls am Übernatürlichen interessierte und auf diesem
Gebiet beschlagene Freund, Simon Foss, ins Team geholt. Während
Kelly und Delaware – die eine mit Hilfe von technischem Gerät, der
andere mit Hilfe seiner übersinnlichen Fähigkeiten – auf
Geisterjagd gehen, hält Simon die Stellung am PC und versorgt die
Beiden mit nützlichen Informationen.Seit den beunruhigenden Vorkommnissen in „der Stadt der Toten“ bemühen sich Simon und Kelly darum zu ergründen, wer Delawares Eltern waren und wie er in die Hände der fanatischen und grausamen Ordensschwester Helena geraten konnte; bislang jedoch ohne Erfolg. Nach einer ungewohnt langen Pause, in der Delaware keine Visionen erreichten, wird er auf dem Weg zum Bäcker „Zeuge“ der dramatischen Ereignisse in einem Vergnügungspark, der scheinbar ohne jeden ersichtlichen Grund in sich zusammenstürzt und etliche Besucher und Angestellte dabei in den Tod reißt. Erschüttert von der Vision berichtet er seinen Freunden davon und Kelly weiß sofort, aus den zahlreichen Zeitungsberichten über diesen tragischen Unfall von vor vier Jahren, dass es sich dabei um den Seacliff-Vergnügungspark handelt und dass er sich ganz in der Nähe befindet. Sogleich macht sich Delaware auf den Weg dorthin, um der Wahrheit hinter dem angeblichen Unglücksfall auf den Grund zu gehen. Kelly versteckt sich in St. Johns Auto um dieses Mal eine aktive Rolle bei den Untersuchungen vor Ort einnehmen zu können. Delaware ist nicht allzu überrascht, als er seine entschlossene Assistentin vorfindet und schließlich untersuchen die Beiden abwechselnd das weitläufige Freizeitparkgelände. So deckt jeder von ihnen nach und nach ein weiteres Puzzleteil auf, das zu der Katastrophe führte und zu guter Letzt stellt Delaware, die ebenso durchtriebenen wie gefährlichen Drahtzieher, die, verführt vom „Zerstörer, bereit waren über hundert unschuldige Menschen, durch die von ihnen herauf beschworene Seacliff Tragödie, in den Tod zu schicken. |
![]() Ankunft im Park ![]() Maskerade |
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Die Grafik
Wer
die ersten beiden Teile, der Geisterjägerreihe kennt, wird - mehr
oder weniger erleichtert - feststellen, dass sich am Aussehen von
Delaware 3 auf den ersten Blick nichts verändert hat. In bunten
comicartigen Bildern wird eine kurze Vorgeschichte erzählt, die
den Einsatz von Delaware und seiner Truppe erklärt und das
(vorläufig?) 3köpfige Team vorstellt. Im Spiel selbst klickt
man sich wieder von Standbild zu Standbild. Die einzelnen Bilder sind
schlicht, aber dennoch wirkungsvoll. Der unheimlichen Szenerie des
stillgelegten Freizeitparks, den man mitten in der Nacht im Schein
einer Taschenlampe untersucht, gelingt es durchaus eine gewisse
Spannung aufzubauen. Doch diese Stimmung wird leider, durch die zu
zahlreichen Videosequenzen, die eingespielt werden, zerstört.
Diese sollten dem Spiel sicher zu mehr Lebendigkeit verhelfen, doch das
Gegenteil ist der Fall: Die ungelenken gummipuppenhaften Figuren wirken
eher lächerlich und nehmen dadurch viel zu viel von der
unheimlichen Atmosphäre und wo vorher noch ausreichend Platz
für die eigene Vorstellungskraft war, verdrängen jetzt
diese – gut gemeinten, aber schlecht gemachten – Videosequenzen
den Freiraum für gruselige unheimliche Bilder, wie sie nur in der
eigenen Fantasie entstehen können. Weniger wäre hier
eindeutig mehr gewesen.
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![]() Delaware St. John |
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Verpackung,
Steuerung & Installation
In der DVD-Box findet man erstmalig statt des einfachen Faltblatts ein auf Hochglanzpapier gedrucktes 14seitiges Handbuch, das alle notwendigen Informationen zum Spiel selbst und Platz für eigene Notizen bietet. Delaware 3 wurde, im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen, die noch mit einer auskamen, auf zwei CDs gepresst – eine Installations- und eine Spiel-CD. Nach der schnellen und problemlosen Installation muss man also noch einen CD Wechsel vornehmen und um spielen zu können, immer die Spiel-CD im Laufwerk bereitstellen. An der Steuerung innerhalb des Spiels hat sich nichts verändert. Point & Click auf denkbar einfachstem Niveau. Für jeden Neueinsteiger steht im Hauptmenü die Option „Tutorial“ bereit, die an Hand einer praktischen Beispielsituation alle Aktionsmöglichkeiten schnell und leicht verständlich erklärt. Die Aktionssymbole, die wir mit einem linken Maustastenklick aktivieren, sind: Die Richtungspfeile, mit denen wir uns bewegen; das Auge, mit dem wir, die so gekennzeichneten Bereiche, näher betrachten; die Hand, mit der wir Türen öffnen und Gegenstände ins Inventar aufnehmen und die Faust, mit der wir, bei Bedarf, rohe Gewalt anwenden um uns Zutritt zu verschaffen. An verschiedenen Stellen müssen wir eine Szene betreten oder verlassen, was jeweils mit „enter“ oder „exit“ angezeigt wird, auch dazu genügt ein Linksklick auf das entsprechende Symbol. Das Inventar wird dauerhaft am unteren Bildschirmrand eingeblendet, ebenso wie die Bedienleiste von VIC, der im 3.Teil in SBK (Sprach- und Bildkommunikator) umbenannt wurde. Kelly und Delaware weisen uns eigentlich immer darauf hin, wann wir Simon ein Foto oder eine Tonaufnahme schicken sollen und mit einem Linksklick auf die entsprechende Taste wird das auch gleich erledigt. Außerdem empfiehlt es sich hin und wieder die Verbinden-Taste des SBK zu drücken, da wir so wertvolle Hinweise auf die weitere Vorgehensweise erhalten können. Wollen wir einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen, klicken wir ihn mit der linken Maustaste an und ziehen ihn auf die betreffende Stelle – ein weiterer Linksklick und die Aktion wird ausgeführt. Mit der Escape-Taste und der Taste, zwischen den Inventargegenständen und der SBK-Bedienleiste, können wir das Menü aufrufen und dort den aktuellen Spielstand abspeichern und unter Optionen, die Lautstärke von Ton und Musik regeln und zusätzlich Untertitel ein- und ausstellen und jederzeit das Spiel beenden. Das wäre auch schon alles, was man wissen muss, denn weitere Möglichkeiten gibt es nicht: Die rechte Maustaste hat, in diesem Adventure, keine Funktion und es gibt – leider! - auch keine Möglichkeit begonnene Gespräche und Kommentare und die Videosequenzen zu überspringen. Eine ungewöhnliche Spielunterbrechung ist aber noch erwähnenswert: Hat man das erste Kapitel geschafft, muss man zum Hauptmenü zurückkehren und dort die Option „Neues Spiel“ auswählen, worauf man sich dann für Kapitel 1 oder für das jetzt frei geschaltete 2. Kapitel entscheiden kann. |
![]() Der
Preis
![]() Hinter den Kulissen |
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Sprache und
Musik
Auch der 3. Fall des Geisterjägers
wurde wieder gut vertont; jedenfalls, was die Sprecherleistungen
angeht. Alle Figuren im Spiel sind mit der zu ihrem Charakter passenden
Stimme versehen worden und wirken dadurch glaubwürdig und
lebensecht. Nur die „neue“ deutsche Stimme von Kelly, sagt mir nicht
sonderlich zu. Sie klingt mir einfach zu cool und es wirkt fehl am
Platz, dass Kelly so bestimmt den Ton angibt und nicht der
Geisterjäger selbst. Vom reizvollen Gegensatz zwischen Kelly, dem
Kopf- und Delaware, dem Bauchmensch ist leider kaum noch etwas zu
spüren. Tatsache bleibt, dass man sich, trotz der guten Besetzung,
schon bald zugetextet fühlt – die Dialoge sind oft zu weit vom
aktuellen Geschehen entfernt oder ganz einfach zu langatmig. Der Witz
und die Selbstironie, mit denen Delaware seine Arbeit kommentiert,
fehlen zwar auch in diesem Teil nicht, gehen aber bei den vielen
Worten, die gemacht werden, einfach unter. Die gute Synchronisation
kann auch nicht darüber hinweg täuschen, dass die
musikalische Untermalung und vor allem die Geräuschkulisse, die in
den Vorgängern einen erheblichen Anteil an der gruseligen
Atmosphäre ausmachten, dieses Mal weniger gelungen ist. Die
„polternden“ Schritte, mit denen Delawares und Kellys Bewegungen
unterlegt wurden, passen in geschlossene Räume, nicht aber auf ein
Gelände im Freien und so kommt von Anfang an nicht das Gefühl
auf, dass die Beiden sich vorsichtig auf einem ihnen unbekannten Gebiet
umsehen. Auch die eigentlich ganz gute Musik, die mit drängenden
oder bedrohlichen Akkorden an spannenden Stellen Akzente setzen soll,
wurde innerhalb des Spiels viel zu oft eingesetzt und verfehlt deshalb
ihre Wirkung. Im krassen Gegensatz dazu gab es in den Videosequenzen
keine Musik oder Hintergrundgeräusche zu hören, was bei den
zahlreichen Einspielungen umso unangenehmer auffiel. Alles in Allem
klingt „die Seacliff-Tragödie“ lieblos zusammen geschustert – auf
Hintergrundgeräusche und musikalische Untermalung wurde, so
hört es sich jedenfalls an, wenig Zeit und Aufmerksamkeit verwendet
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![]() Wer hat das getan? |
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Rätsel
Die
Rätsel im 3.Teil bestehen größtenteils darin, „Spuren“
zu finden. Es fällt schwer auf dem dunklen unübersichtlichen
Gelände die spielrelevanten Hinweise zu entdecken. Alles worauf
wir „ein Auge“ werfen können, sollte deshalb nicht nur einmal,
sondern immer wieder genauer betrachtet werden, damit man nichts
übersieht. Delawares Visionen, in denen er Gegenstände, die
wir benötigen, sieht, helfen dieses Mal auch nicht wirklich
weiter, da sie entweder zu allgemein sind (Clownsgesicht in einem Park
in dem an jeder Ecke Clownfiguren stehen!) oder auf Dinge verweisen,
die man vorher noch nicht einmal näher betrachten und somit als
Anhaltspunkt im Gedächtnis abspeichern konnte. Andere Hinweise
(Kreuze auf Karten) verschwinden so schnell und werden bei einem
zweiten Blick nicht noch einmal angezeigt, so dass man sie leicht
übersehen kann und dann nicht weiter weiß.
Inventarrätsel sind ebenso selten, wie einfach; nach dem Motto:
Finde Schlüssel und benutze ihn mit Schloss. Es gibt auch ein paar
kleinere Logikaufgaben zu lösen, aber auch die stellen weder
Anfänger noch Profis vor größere Probleme. Kniffelig
wird es nur, wenn man sich durch ein Kanal-Labyrinth bewegen muss, ohne
dass ausreichende Informationen vorgegeben werden, die einem dabei
helfen sich zurecht zu finden.
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![]() Eine nette Familie |
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Fazit
Der
3. Fall des Geisterjägers Delaware St. John, die
Seacliff-Tragödie, hat mich auf ganzer Linie enttäuscht. Das
liegt vor allem daran, dass das Spiel einfach zu überladen wirkt!
Zu viele Videounterbrechungen! Die zu häufig eingespielten, nicht sehr ansehnlichen Videosequenzen unterbinden jedes Aufkommen einer gruseligen spannenden Atmosphäre. Zu viele Worte! Die Geschichte wird nicht durch die Handlung, sondern durch ausschweifende langatmige Dialoge „erzählt“. Zu viele „wichtige“ Charaktere! Neben Simon, der im 3.Teil erstmalig als vollwertiges Mitglied des Geisterjägerteams auftritt, hätte man genug damit zu tun gehabt, sich an Kelly in der ungewohnten Rolle einer aktiven Ermittlerin, obendrein mit neuer Synchronstimme, zu gewöhnen. Doch statt dessen werden einem auch noch zusätzlich eine hellsichtig begabte Parkangestellte und Kathrin, die selbsternannte „Beschützerin“ vorgesetzt. Meiner Meinung nach tut es dem Spiel nicht gut, dass jetzt zwei „Geisterjäger“ ermitteln und mit der Einführung einer weiteren, wie es zu vermuten ist, Spiel bestimmenden Figur wie Kathrin hätte man sich mehr Zeit lassen sollen – so wird man keiner der Hauptfiguren gerecht und behält den schalen Nachgeschmack davon zurück, dass zu viel auf einmal gewollt wurde. Die Rätsel sind auf dem eher anspruchslosen Niveau geblieben und stellen für keinen Spieler – erfahren oder nicht - eine Herausforderung dar. Der in den voran gegangenen Folgen so gut abgestimmte Klangteppich von unheimlichen Hintergrundgeräuschen und musikalischen Akzenten wurde durch ein lieblos zusammen gestückeltes Flickwerk ersetzt. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass viele Geräuscheffekte einfach aus den Vorgängern übernommen wurden, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie sie in der veränderten Situation wirken. Wäre da nicht die äußerst gelungene Sprecherleistung, bliebe an Delaware 3 nichts positiv hervorzuheben. Vom „naiven“ Charme eines Independent-Abenteuers ist rein gar nichts geblieben. Einem Spiel ein protziges Logo, ein mehrseitiges Handbuch und eine Installations- und eine Spiel-CD zu spendieren, macht nicht automatisch ein hochwertiges Produkt daraus. Die sehr gelungene Synchronisation bleibt dann auch das einzige Element, das dem offenbar angestrebten Anspruch auf mehr Professionalität gerecht wird und der um satte 5 Euro angehobene Preis steht im keinen Verhältnis zur in etwa gleich gebliebenen Spieldauer (ca. +/- 5 Stunden) und Qualität. Spieler, die die ersten beiden Teile nicht kennen, werden nach dieser „Tragödie“ wohl kaum geneigt sein, sich die Vorgänger oder den nächsten Teil anzusehen – was sehr bedauerlich ist. Und auch mir, einem bekennenden Fan von Geisterjäger St. John, fällt es schwer, mich auf den nächsten Fall von Delaware und Kelly richtig zu freuen. Bleibt nur zu hoffen, dass die Macher sich darauf besinnen, was den Erfolg der ersten beiden Teile der Geisterjägerserie ausgemacht hat und uns beim nächsten Mal wieder eine Geisterjagd miterleben lassen, die uneingeschränkt Spaß macht – oder ums klar auszudrücken: Dass man wieder „schlicht und einfach“ unheimlich gut unterhalten wird. |
![]() Kopf ab ![]() Eine heiße Spur |
| Systemanforderungen Prozessor II 300MHz, DirektX 9-kompatibleSoundkarte, 16 fach CD-ROM Laufwerk, 800MB freier Festplattenspeicher, 256MB RAM (512 MB bei XP), 16 MB-SVGA-Grafikkarte mit 32-bit Farbe, Windows 98/ME/2000/XP, DirektX 8.1 USK: ab 12 Jahre Hersteller Big Time Games/Lighthouse Interactive/dtp 2007 Mehr Bilder zum Spiel Test zu Geisterjäger Delaware St. John 1 – Das Haus der Toten Test zu Geisterjäger Delaware St. John 2 - Die Stadt der Toten |
![]() Ein grausiger Fund |