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Die Geschichte
Delaware St. John hat schon als
Kind Fähigkeiten an sich entdeckt, die ihm ein normales Leben
unmöglich machen werden, glaubte er; denn er steht durch
übersinnliche Wahrnehmungen mit dem Jenseits in Verbindung. So
kann er Stimmen von toten Menschen hören und hat Visionen, die ihn
an die Schauplätze von längst geschehenen grausamen
Verbrechen führen. Die Bekanntschaft mit Kelly Bradford, der
Besitzerin eines kleinen Buchladens, die sich mit paranormalen
Phänomenen beschäftigt, zeigt ihm einen Weg seine
außergewöhnliche Begabung sinnvoll einzusetzen, in dem die
Beiden für zahlende Kunden solchen übernatürlichen
Vorkommnissen auf den Grund gehen und mit Hilfe von Delawares
Fähigkeiten ein Ende setzen. Während „der Geisterjäger“
vor Ort ermittelt, unterstützt ihn Kelly vom Computer aus mit
ihrem umfassenden Wissen auf dem Gebiet des Paranormalen und
übernimmt die Recherche in jedem aktuellen Fall. Kontakt halten
sie während dieser Einsätze durch ein spezielles
Funkgerät, – dem Voice Imagery Communicator kurz VIC genannt – mit
dem St. John Fotos und übernatürliche Stimmen und
Geräusche aufnehmen und sofort an seine Partnerin übermitteln
kann. So wurde im Laufe der Zeit aus den Beiden ein eingespieltes
Geisterjäger-Team, das sich hervorragend ergänzt und
erfolgreich zusammen arbeitet.Im 2. Fall, bei dem wir Delaware St. John auf seiner Geisterjagd begleiten, macht er sich noch immer Gedanken über die seltsamen Vorkommnisse in Morrisville Manor, dem Haus der Toten, wohin ihn seine Visionen vor kurzem geführt hatten. Kelly ist davon überzeugt, dass sein Zusammentreffen mit dem Zerstörer und dessen blutrünstigen Schoßtier, dem Jäger, kein Zufall, sondern Schicksal gewesen ist. Del will das nicht wahr haben, bis ihm in Kellys Buchladen ein geöffneter Atlas vor die Füße fällt, in dem eine Stadt verzeichnet ist, die sonst auf keiner Karte zu finden ist und die auch nur er dort sehen kann. Seinen Instinkten und seiner Neugier folgend, macht sich Delaware auf die Suche, nach der auf der Karte eingetragenen Stelle. Als er dort eintrifft, will er seinen Augen kaum trauen, als sich mitten in der Wildnis eine Straße vor ihm auftut, die ihn zu einer kleinen Stadt führt, von der niemand etwas zu wissen scheint. Auf den ersten Blick wird ihm klar, dass hier Schreckliches geschehen sein muss, denn obwohl es danach aussieht, als wenn die Stadt bis vor kurzem noch bewohnt wurde, liegt sie jetzt völlig verlassen, wie ausgestorben vor ihm. Grund genug für den Geisterjäger sich genauer in dieser Geister-Stadt umzusehen und als ihm dann auch noch ein Skelett eine Kinokarte überreicht, weiß er, wo er mit seinen Untersuchungen beginnen muss. Delaware St. John muss sich nicht nur fanatischen Anhängern einer religiösen Kommune, sondern auch seiner Vergangenheit stellen und erkennen, dass es sein Schicksal ist, dem Bösen in jeder Form gegenüber zu treten. Und so begibt er sich in ein Abenteuer, das ihn mit schon bekannten und – scheinbar - neuen Feinden konfrontiert, die in ihm einen mächtigen Gegner sehen, den es unter allen Umständen und mit Hilfe von grausamen magischen Ritualen auszuschalten gilt. |
![]() Der Weg zur Stadt der Toten |
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Die Grafik
Wer
den 1. Teil der Geisterjäger-Serie gespielt hat, wird sich noch an
die billig wirkenden bunten Zeichnungen, die das Spiel eingeleitet
haben, erinnern. Auch im 2. Teil müssen wir uns als
Einführung damit begnügen. Doch im weiteren Verlauf zeigt
sich dann, dass sich doch einiges getan hat. Zwar klicken wir uns auch
dieses Mal nur von Standbild zu Standbild, aber diese setzen die
menschenleeren Straßen der Geisterstadt, die Räumlichkeiten
des von Spukgestalten heimgesuchten Kinos und später die
düsteren Flure und vielen Zimmer, des alten Waisenhauses
wirkungsvoll in Szene. Die einzelnen Bilder erscheinen im Vergleich mit
dem Vorgänger wesentlich schärfer und klarer umrissen und
dazu wie aus einem Guss. Das fällt noch deutlicher bei den
Geistererscheinungen auf: Waren es im Vorgänger noch kleine bunte
Comicfigürchen, die kurz eingeblendet wurden, treten jetzt
ausgeformte Figuren auf, die sich gut in die Hintergründe
einfügen und die mit ihren fahlen Gesichtern und toten Augen
stellenweise richtig unheimlich aussehen. Sogar etwas Bewegung wurde
ins Spiel gebracht – kleine Sequenzen beleben immer mal wieder die
Szene und vermitteln so noch besser die Visionen, die Delaware von den
vergangenen Ereignissen hat. Die Grafik wirkt insgesamt ein gutes
Stück professioneller, aber ohne dass dabei der Charme des 1.
Teils verloren ging.
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![]() Freikarte für die Horrorvorstellung |
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Verpackung,
Steuerung & Installation
In der DVD-Box finden wir eine CD, die nach der schnellen und unproblematischen Installation aus dem Laufwerk entfernt werden kann. Statt eines Handbuchs liegt nur ein auf Hochglanzpapier gedrucktes Faltblatt bei, das knappe Informationen über die Systemanforderungen und zur Installation enthält. An der Steuerung hat sich nichts verändert – alles was es zu tun gibt, wird mit der linken Maustaste erledigt! Zu Beginn des Abenteuers kann man sich die Bedienung, wenn man im Hauptmenü die Option „Einführung“ auswählt, auch erklären lassen. Die Aktionssymbole, die wir mit einem linken Maustastenklick aktivieren, sind: Die Richtungspfeile, mit denen wir uns bewegen; das Auge, mit dem wir, die so gekennzeichneten Bereiche, näher betrachten; die Hand, mit der wir Türen öffnen und Gegenstände ins Inventar aufnehmen und die Faust, mit der wir bei Bedarf rohe Gewalt anwenden oder auch mal anklopfen, um uns Zutritt zu verschaffen. Außerdem betritt und verlässt man durch einen Linksklick einige Szenen, wozu wir mit den Worten „Enter“ und „Exit“ aufgefordert werden. Das Inventar und die Bedienleiste von Vic sind während des gesamten Spiels am unteren Bildschirmrand sichtbar. Will man einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen, klickt man diesen an und zieht ihn auf die Stelle im Spiel, an der wir ihn einsetzen wollen, ein weiterer Linksklick und die Aktion wird ausgeführt. Fast immer teilt uns St. John mit, wann wir ein Foto oder eine Tonaufnahme mit Hilfe von Vic machen müssen, ein Linksklick auf die entsprechende Taste und das wird automatisch erledigt. Der große Knopf zwischen den Inventargegenständen und Vics Bedientasten bringt uns, ebenso wie die Escapetaste, zum Menü zurück, wo dann das Spiel abgespeichert oder beendet werden kann. Unter Optionen kann man zusätzlich noch Ton- und Musiklautstärke und Untertitel einstellen. Das war es auch schon! Die rechte Maustaste hat keine Funktion und es gibt leider auch keine Möglichkeit Kommentare oder Gespräche zu unterbrechen. Besonders im Waisenhaus, wo man viele verschlossene Türen überprüfen muss, treibt einen der Satz „Überraschung – die Tür ist verschlossen“ oder ähnliches schon nach kürzester Zeit auf die Palme und eine Möglichkeit diese sich immer wieder wiederholenden Kommentare wegzudrücken, wäre eine echte Wohltat gewesen. Bleibt noch die ungewöhnliche Unterbrechung in der Mitte des Spiels zu erwähnen: Hat man das erste Kapitel geschafft, wird man aufgefordert, zum Hauptmenü zurückzukehren und dort die Option „Neues Spiel“ auszuwählen, worauf man dann zwischen Kapitel 1 oder 2 wählen kann. |
![]() Malstunde
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Sprache und
Musik
Delaware und Kelly, bekommen wir nie zu
Gesicht und deshalb müssen uns die Sprecher, die beiden
Hauptfiguren näher bringen. Delaware, der spontan und intuitiv
handelnde Bauchmensch und Kelly, die kluge Analytikerin, die
sympathisch, aber auch mal besserwisserisch seine Nachforschungen
unterstützt, erwachen durch die gute Sprecherleistung zum Leben.
Auch die vielen Spukgestalten – sei es der verklemmte frömmelnde
Kinobesitzer, das ermordete junge Pärchen, die freundliche
Platzanweiserin, die hartherzige fanatische Ordensschwester oder die
verängstigten Kinder – wurden mit den zu ihrem Charakter passenden
Stimmen ausgestattet und tragen dadurch viel zu der spannenden
Atmosphäre bei. Lediglich Simon, der Kelly bei ihren Recherchen
die Laufarbeit abnimmt, fand ich nicht ganz so überzeugend in
seiner Rolle. Die Titelmusik ist getragen und düster, wie es sich
für ein Gruseladventure gehört, wird sich dem Zuhörer
aber kaum einprägen. Während des Spiels wurde fast
vollständig auf Musik im eigentlichen Sinn verzichtet und sehr oft
bewegt man sich durch absolute Stille, was aber die Leere der
verlassenen Gebäude nur betont. Dramatik wird durch drängende
Klavier- und Bassakkorde erzeugt und später im Waisenhaus kommt
noch ein an Kirchenmusik erinnerndes Orgelstück hinzu. Wieder
einmal sind es die vielfältigen unheimlichen Geräusche im
Hintergrund, die die wahre gruselige Atmosphäre schaffen, sie
geben der Handlung die richtige Würze und lassen bei den
Streifzügen durch die verschiedenen Räume das erwünschte
mulmige Gefühl in der Magengrube entstehen.
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![]() Unheimliche Gänge |
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Rätsel
Die
Rätsel sind auch in diesem Fall nicht schwierig zu lösen,
obwohl jetzt etwas mehr Abwechslung geboten wird. So müssen wir z.
B. einem „guten Geist“ beim ausfüllen eines Kreuzworträtsels
oder einem anderen beim ausmalen eines Bildes behilflich sein. Dann
gilt es auch noch ein kinderleichtes Minispielchen zu gewinnen und eine
verschlüsselte Nachricht zu entziffern. Neu ist auch die
Möglichkeit bei einem Gespräch zwischen zwei Fragen/Antworten
zu wählen. Im Endeffekt spielt es aber keine Rolle für welche
von beiden man sich entscheidet, man kommt so oder so zum Kern der
Sache.
Ansonsten heißt es meistens Gegenstände suchen, ins Inventar aufnehmen und an der richtigen Stelle benutzen. Wirklich kniffelig wurde es eigentlich nur im 2. Kapitel des Spiels und das nicht wegen der Rätsel, sondern weil man oft nicht genau weiß, wo man seine Suche fortsetzen soll. Das führt dazu, dass man sehr häufig an verschlossenen Türen rütteln muss und nach einiger Zeit ziemlich frustriert und genervt durch die drei Etagen des Waisenhaus’ irrt. |
![]() Jetzt kommt Farbe ins Spiel. |
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Fazit
Auch
der 2. Fall des Geisterjägers bietet eine interessante „gruselige“
Geschichte, die in atmosphärischen Bildern und einer schaurig
schönen Geräuschkulisse verpackt wurde. Man konnte erkennen,
dass an der Grafik gearbeitet wurde, ohne dass dadurch der Charme eines
Independent-Adventures völlig verloren ging. Die Sprecherleistung
verdient, meiner Meinung nach, ein extra Lob, denn alle
Synchronsprecher haben einen richtig guten Job gemacht und den Figuren
im Spiel Leben eingehaucht und konnten dadurch ihren Teil zur
spannenden Atmosphäre beitragen. Leider wurde der insgesamt gute
Eindruck, durch eine Sackgasse, getrübt: Ich hatte bei der
Durchsuchung der Zimmer im Waisenhaus etwas übersehen, deshalb
trat Kirsty nicht in Erscheinung, obwohl ich das Husten im Flur zur
Küche gehört hatte. Auch nachdem ich das Übersehene dann
später aufgespürt hatte, blieb Kirsty unsichtbar und mir
nichts anderes übrig, als das 2. Kapitel noch mal von vorn
anzufangen. So was darf einfach nicht passieren! Die andere
Schwachstelle, ist umso ärgerlicher, da im Vorgänger gezeigt
wurde, dass man nerviges Türenabklappern verhindern kann, wenn
genug Hinweise ins Spiel eingebaut werden. Sätze wie
„Überraschung – die Tür ist verschossen“ werden mich noch
eine ganze Weile verfolgen und haben den Spielspaß merklich
getrübt. Aber ich will das nicht überbewerten denn insgesamt
hat das Spiel mich nicht enttäuscht und für den
günstigen Kurs von um die 10 Euro erhält man ein
unterhaltsames Gruseladventure, das diesen Preis allemal wert ist.
Trotz seiner äußerst geringen Spieldauer – nach ein paar
Stunden sollten es auch ungeübte Adventurespieler geschafft haben
- ist „Die Stadt der Toten“ eine gelungene Fortsetzung der
Geisterjägerserie und ich werde mir auch den 3. Teil „Die
Seacliff-Tragödie“, der demnächst erscheinen wird, nicht
entgehen lassen.
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![]() Abgründe tun sich auf |
| Systemanforderungen Prozessor III 800MHz, Soundkarte, CD-ROM Laufwerk, 700MB freier Festplattenspeicher, 256MB RAM, Windows 98/ME/2000/XP, DirektX 8.1 USK: ab 16 Jahre Hersteller Bigtime Games/Astragon Software/contendo media 2006 Mehr Bilder zum Spiel Test zu Geisterjäger Delaware St. John 1 – Das Haus der Toten |
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