Grundsätzliches:
Wir übernehmen in „Still Life“
abwechselnd die Rolle von Victoria (Vicky) McPherson, einer
FBI-Agentin, und ihrem Großvater Gustav (Gus) McPherson, einem
Kunstmaler, der sich sein Brot als Privatdetektiv verdient hat. Wie in
jedem Adventure gilt natürlich auch für „Still Life“, dass
sich der Spieler alles genau ansieht, jeden Hotspot untersucht und mit
allen Personen ausführlich spricht. Gegenstände, die ins
Inventar übernommen werden, werden in einer Großaufnahme
eingeblendet und müssen durch einen Linksklick bestätigt
werden. Hin und wieder leuchtet auf dem Bildschirm das Symbol für
das Journal auf. Das bedeutet, dass ein neuer Eintrag in der Fallakte
oder im Tagebuch von Vicky oder Gus gemacht wurde. Es ist zum spielen
nicht unbedingt notwendig alle Einträge zu lesen, aber
besonders am Anfang werden Ermittlungsstand und Zusammenhänge
dadurch deutlicher. Ein oder zwei Mal gibt es aber auch Notizen
zu lesen, die zur Auflösung eines Rätsels unbedingt
erforderlich sind, darauf weise ich aber an entsprechender Stelle hin.
Ein anderes Symbol steht für neue Einträge in den
Bordcomputer, bzw. auf der Karte von Gus, über die wir dann alle
maßgeblichen Orte erreichen können, diese Zielorte habe ich
rot hervorgehoben.
1. Ermittlungen/Chikago/Vicky:
1.Tatort:
Wir beginnen unsere Ermittlungen mit
einem ausführlichen Gespräch mit Officer Tate, der am Eingang
zum Tatort Wache steht. Anschließend betreten wir das
Gebäude, gehen die Treppe hinauf und sprechen mit Miller, bis er
uns die Kamera und den Film überreicht. Im
Inventar müssen wir den Film in die Kamera einlegen (kombinieren).
Wir betreten die Wohnung und halten uns nach links, wo wir die
Leichenbeschauerin bei der Arbeit finden. Vicky spricht mit Claire,
wobei diese Vicky darum bittet, schon einmal die Spuren am Tatort zu
nehmen. Jetzt können wir das Spurensicherungswerkzeug (Pinzette,
Wattestäbchen, Schwarzlichtfilter) aus dem Koffer in der
Küche nehmen und anfangen die Spuren zu sichern: Das Lupensymbol
kennzeichnet die Stellen, die wir näher betrachten müssen.
Bevor Vicky irgendetwas einsammeln kann, muss sie vorher ein Foto
schießen. Sobald das Symbol mit der Hand auftaucht, kann sie den
Fotoapparat im Inventar mit dem „Benutzen-Symbol“ aktivieren und macht
automatisch ein Bild von der Szene. Erst danach wird sie z.B. eine
Blutprobe mit einem Wattestäbchen aufnehmen. Die merkwürdigen
„sauberen“ Stellen an der Wand werden zuerst in der Nahaufnahme mit
Luminol eingesprüht, dann wird der Schwarzlichtfilter auf den
Scheinwerfer gesetzt und anschließend wird die sichtbar gemachte
Schrift fotografiert. Nicht vergessen den Schwarzlichtfilter
anschließend wieder einzustecken.
1.) (im Zimmer mit der
aufgehängten Puppe)

Die (mit dem Lupensymbol gekennzeichnete) Stelle an der Wand untersuchen
und dabei eine Faser an einem Nagel entdecken.
Ein Foto von der Faser am Nagel machen und dann mit der Pinzette
einsammeln.

2.(Eingangsbereich der Tatortwohnung)

Den Blutfleck auf dem Fußboden ansehen und auch fotografieren.
Danach können wir eine Blutprobe mit dem Wattestäbchen
aufnehmen.
Jetzt die saubere Stelle an der Wand untersuchen und
diese Stelle mit Luminol einsprühen.

Den Schwarzlichtfilter aus dem Inventar mit dem Scheinwerfer benutzen.
Die so sichtbar gemachte Schrift auf der Wand fotografieren
und anschließend den Schwarzlichtfilter wieder mitnehmen.

3.(Zimmer rechts von Eingangsbereich)

Hier noch einmal alle Schritte
(Blutfleck und Stelle an Wand untersuchen und Spuren sichern!) wie in
2. (Eingangsbereich) wiederholen.
Sobald in den 3 Zimmern die Spuren gesichert sind, gehen wir zu Claire
und teilen ihr mit, dass wir fertig sind und danach werden die
Werkzeuge zurück in den Koffer gelegt. Jetzt noch mal Claire
ansprechen – es folgt eine Sequenz - und damit ist an diesem Tatort
für Vicky alles getan und sie verlässt die Wohnung um
gemeinsam mit Miller ins Büro zurückzukehren. Nach dem
Zwischenfall an der Treppe bemerken wir den Notausgang ganz links den
Flur hinunter. Im Eingangsbereich kann man jetzt das lose Tischbein an sich nehmen und
damit die Tür aufbrechen. Draußen noch die Feuerleiter und
den Container anklicken und man kann ins Auto steigen und über den
Bordcomputer das Büro ansteuern.
Büro:
Im Aufzug den 8.Stock drücken und dort links ins eigene Büro
abbiegen. Zunächst noch mal mit Miller plaudern, der einen bittet
die Tatortfotos ins Fach zu werfen und den Bericht von Claire zu holen.
Jetzt den eigenen Schreibtisch untersuchen und das Geschenk und eine neue Zugangskarte einstecken. Den
Anrufbeantworter abhören. Die Karte im Inventar genauer
betrachten: No Vodka! Wieder zurück zum Aufzug und nebenan noch
schnell die Kamera ins Beweisfach einwerfen. Ebene B2 ansteuern und
sich dort gründlich umsehen. Um zu Claire ins Leichenschauhaus zu
gelangen muss erst die neue Zugangskarte aktiviert werden: Also die
Karte durchs Lesegerät ziehen und Code eintippen (Zahlen des Wortes Vodka
= 86352). Wir unterhalten uns mit Claire über den Fall und
können danach den Bericht
mitnehmen. Wieder mit dem Aufzug in den 8.Stock hochfahren und Miller
den Bericht überreichen. Er quasselt ohne Ende mit jemand am
Telefon – einfach unterbrechen! Hinunter in die Garage, B1, fahren, ins
Auto einsteigen und jetzt geht’s ab nach Hause.
Pats Haus:
Das Geschenk an Papa übergeben und man bekommt von ihm auch eins,
Großmamas Kette,
welche wir uns gleich mal im Inventar näher ansehen. Nach dem
Gespräch mit Dad, gehen wir nach oben in Vickys Zimmer, dabei
unten an der Treppe den Schirm
nicht vergessen, um damit durch den begehbaren Schrank auf den
Dachboden gelangen zu können. Es ist stockfinster auf dem
Dachboden, deshalb erstmal die Glühbirne anklicken und so das
Licht anschalten. Wir entdecken eine Truhe, die wir genauer
untersuchen. Um sie zu öffnen müssen wir die richtige
Kombination am Walzenschloss einstellen (und erinnern uns an die
Kette!). Von links nach rechts:
1. Walze gar nicht, 2. Walze 3x, 3. Walze 1x, 4.Walze 3x, 5. Walze 3x
anklicken, Knopf drücken und die Kiste ist offen.
(Wenn man den Knopf drückt oder die Nahansicht verlässt,
stellen sich die Walzen auf die ursprüngliche Einstellung
zurück.)

Automatisch machen wir jetzt einen Zeitsprung ins alte Prag und
schlüpfen in die Rolle von Gus McPherson.
2. Ermittlungen/Prag/Gus
Ufer:
Mit Skalnic über den Fall reden und immer weiter nach rechts
halten und auch mit Stasek, Ida und Milena ausführlich über
alles reden. Zum Auto hinauf gehen und noch einmal mit Ida reden, bis
sie einem die Karte
überreicht. Auf der Karte die alte Kapelle ansteuern, man landet
aber zunächst beim Dessousladen,
wo man ein Gespräch belauscht. Jetzt noch einmal über die
Karte zur alten Kapelle.
Alte Kapelle:
Mit dem Leichenbeschauer sprechen, bis man sich die Akte aus dem Safe
holen darf. Auf einem Regal links eine Notiz mit der Kombination
finden und das Zifferblatt der Uhr genau betrachten, um die
entsprechenden Zahlen den Symbolen zuordnen zu können. Nach hinten
durch zum Safe gehen und mit der Kombination öffnen. Die Akte
nehmen, ein Tatortfoto
wandert ins Inventar, und dann die Kapelle verlassen. Nachdem man sich
erholt hat, über die Karte zum Park.
Park:
Vor dem Eingang zum Park steht Apolina, mit der wir uns in einem kurzen
Gespräch bekannt machen. Nun den Park betreten und das Beweisfoto
mit dem Originalschauplatz vergleichen. Wir entdecken einen
auffälligen Unterschied und klicken auf dem Foto darauf. Jetzt
fällt uns auch die Inschrift auf, die uns darauf hinweist, die
Statue zu untersuchen und dabei entdecken wir einen Ring. Während
man nach dem Ring greift, schnappt ihn uns ein diebischer Vogel vor der
Nase weg und wir verfolgen ihn bis zu seinem Versteck ins abgebrannte
Viertel.
Abgebranntes Viertel:
Gus betritt das Gebäude und er wird ein interessantes
Gespräch mit dem alten Kutscher führen, der ihm dann den Ring Nr.1 überlässt.
Wenn wir nun über die Karte woanders hin wollen, hält uns Ida
auf und gibt uns den Tipp, dass sich eine wichtige Zeugin auf dem Schrottplatz versteckt halten
soll. Wir steuern also den neuen Zielort Schrottplatz an. Dort geht es
aber noch nicht weiter, weil der Schläger dort Wache steht. Also
zunächst einmal zum Dessousgeschäft
und mit Ottokar verhandeln. Jetzt zum Polizeirevier. Mit Stasek reden
bis er von dem verlorenen Orden spricht. Zum Park Apolina überreden,
dass sie den Orden
rausrückt. Mit dem Orden zur
Polizeiwache zurück und ihn an Stasek übergeben,
Roman kommt frei. Roman zum Dessousladen
folgen und dort mit Ottokar reden, der einem zum guten Schluss auch
noch einen Dietrich
zusteckt. Jetzt kann Gus den Schrottplatz
gefahrlos aufsuchen.
Schrottplatz:
Gleich nachdem man sich vor *Peters Humor* retten konnte, das
Häuschen betreten und den Plan an der Wand betrachten und
probehalber einmal den Kran betätigen. Der scheint außer
Betrieb zu sein, also sehen wir uns weiter um. Wir gehen um das
Häuschen herum und finden einen Bolzenschneider auf dem Boden,
den wir gleich einstecken. Hier befindet sich auch der Sicherungskasten
für den Kran und man beginnt damit die Hebel in die richtige
Position (laut Plan) zu bringen. Sobald der Generator anspringt kehren
wir ins Kranführerhäuschen zurück und verschieben die
ersten beiden Container so mit dem Kran, dass man die fest geketteten
Container darüber erreichen kann. Wir gehen dorthin und
durchtrennen mit dem Bolzenschneider die Kette. Danach ins
Führerhaus zurück und nun alle Container in einer Reihe
aufstellen, so dass man auf diesem Weg den Wagon gegenüber
erreichen kann. Nur noch den Wagon anklicken und man trifft auf
Vladanna. Und an dieser Stelle wechselt man wieder in die Gegenwart zu
Vicky nach Chikago.
3.) Ermittlungen/Chikago/Vicky
Büro:
Vicky wählt auf dem Bordcomputer das Büro, um sich im
Leichenschauhaus mit Claire zu treffen. Im Aufzug B2 drücken und
direkt zu Claires Labor durchgehen. Dort entdeckt sie, dass ins
Leichenschauhaus eingebrochen wurde. Claire schickt sie zu den
Überwachungskameras und dort sieht man, beim Blick auf die
Kameras, den Einbrecher gemütlich das Parkdeck verlassen und eine
spannende Verfolgungsjagd beginnt. Danach noch einmal mit Claire reden,
dann in den 8. Stock rauf, wo einen der Boss erwartet. Bevor man mit
ihm reden kann, muss man noch den Kaffee für ihn besorgen. Dazu
den Kaffeebecher aus dem
Verhörraum, rechte Tür neben dem Automat, holen, an
Kaffeemaschine benutzen und in Todds Büro bringen. Er nimmt Vicky
die Leitung des Falls weg und sie spricht mit Miller, der eine neue
Spur entdeckt hat. Also auf zum Campus.
Mit Kolar reden und wenn er in sein Schlafzimmer geht, um uns eine
Kopie seiner Doktorarbeit zu holen, nutzen wir die Gelegenheit um eine Bierflasche einzustecken.
Damit zurück zum Büro,
Aufzugknopf B2, mit Claire reden, die einem mitteilt, dass man selbst
die Fingerabdrücke
von der Flasche abnehmen soll. Nach oben, 8. Etage, hinten links im
eigenen Büro findet man alles um den Fingerabdruck abnehmen zu
können, den Abdruck an Claire übergeben und man darf wieder
nach Hause und die Lektüre fortsetzen.
Pats Haus:
Doch Papa will noch seine Kekse, also ab in die Küche und Omas
Rezept anwenden. ½
Tasse Butter, 1 Tasse Zucker, 1 Tasse Milch, umrühren! 2 Tassen
Mehl, 1 Teelöffel Zimt, 1 Esslöffel Ingwer, umrühren! 1
Ei und ½ Tasse Melasse, umrühren und ab damit in den
Ofen! Ist Vicky zufrieden können wir auf ihr Zimmer gehen und
weiter in Opas Tagebuch lesen.
4. Ermittlungen/Prag/Gus
Gus befragt die kleine Vladanna zu dem Überfall auf sie und
erfährt von Mark, dem Künstler. Den Schrottplatz verlassen
und Marks Atelier
aufsuchen. Nach einem kurzen Gespräch mit Mark geht es weiter zur
Polizeiwache.
Polizeiwache:
Stasek lässt einen auf Anfrage gleich zum Inspektor durch. Der
zeigt sich nicht mehr sehr kooperativ und nachdem er weggefahren ist,
geht man auf die Rückseite der Wache und verschafft sich Zutritt
ins Büro durch das Fenster. Das Seil am Baugerüst
anklicken, es fällt runter und wir heben es auf. Gleich neben der
Toreinfahrt liegt noch ein Balken,
den wir ebenfalls aufheben. Mit dem Seil und dem Balken im Inventar
einen Wurfanker basteln und daran hochklettern. Skalnic hat seinen Schlüsselbund auf dem
Schreibtisch liegen lassen – wie günstig! Einsammeln und damit den
Aktenschrank öffnen und die Durchsuchung beschert uns den Ring Nr.2 und zwei weitere Tatortfotos. Auf der Karte
erscheint ein neuer Schauplatz – die Brücke – also schauen wir
uns zunächst diesen Ort näher an. Wir gehen nach links die
Treppe hinunter und nach einer erneuten Vision und einem Gespräch
mit Ida, vergleichen wir noch einmal Foto mit Originalschauplatz – die
Bänke sind ausgetauscht worden. Wo könnten die alten sein?
Fragen wir doch mal unseren neuen Freund Peter vom Schrottplatz. Ring Nr.3 wandert ins
Inventar. Nun ins abgebrannte
Viertel und dort rechts in die Seitengasse und wieder Foto
zücken und vergleichen. Die Spur führt zu Milena. Am Park mit ihr reden und
zurück ins abgebrannte
Viertel und dort den Gullydeckel anheben und in die
Kanalisation hinab steigen. Da finden wir Ring Nr.4! Wenn Gus jetzt zur
Karte zurück will, wird er von Milena gebeten nach Apolina zu
suchen.
Marks Atelier ansteuern
und da niemand öffnet, beschließt Gus trotzdem rein zu
gehen.
Es folgt das sehr kniffelige „Dietrich-Rätsel“:
Von links nach rechts
durchnummeriert – oben 1-9, unten 10 – 15! Rk bedeutet Rechtsklick!

1,Rk,10,Rk,2,Rk,3,4,Rk,12,Rk,5,Rk,6,4,Rk,14,12,Rk,14,Rk,7,4,15,Rk,4,Rk,6,6,14,Rk,7,Rk,13,13,Rk,6,6,8,Rk,9.
(Wenn man sich vertan hat, kann man einfach die Nahansicht verlassen
und dann wieder von vorn anfangen.) Jetzt sollte der Weg frei sein.
Die Gemälde an der Wand ansehen. Das Buch über Okkultismus
links auf einem kleinen Tisch und das Telegramm, wenn man weiter
nach hinten durchgeht, lesen. Nun wird Gus einiges klar und eilt
sogleich zum Polizeirevier um Skalnic diese interessanten
Fundstücke zu präsentieren. Vor dem Büro von Skalnic
hört er ein Gespräch mit an und wird Ohrenzeuge, dass Skalnic
sich schmieren lässt und den Täter deckt. Doch bevor Gus
darauf reagieren kann, befinden wir uns wieder in der Gegenwart.
5. Ermittlungen/Chikago/ Vicky
Miller berichtet von Übereinstimmung der Fingerabdrücke und
so machen wir uns auf den Weg zum Campus.
Kolar ist nicht zu Hause, aber Vicky meint einen Schrei zu hören
und be“tritt“ die Wohnung. Sie wird Kolars Schlafzimmer durchsuchen,
aber nichts außer Artikeln über Serienmörder und
dreckiger Wäsche finde, und deshalb gleich wieder die Wohnung
verlassen. Hier begegnet uns Mia, die Nachbarin, und hat uns noch ein
bisschen was zu erzählen. Dann statten wir doch Mias Arbeitsplatz,
dem „Red Lantern“, mal
einen Besuch ab. Miller erzählt uns, dass er Mist gebaut hat, also
betritt Vicky das Gebäude und plaudert mit dem Türsteher.
Ohne Ausweis geht’s nicht weiter, also zurück zum Campus, zu Mias Wohnung.
Während Mia die Wohnung verlässt, sieht man sich genau um und
findet im Schlafzimmer ein Foto
von Mias Freundin (dazu alle Fotos im Album anklicken). Mia
verrät uns, dass das Mädchen auf dem Foto ihre Freundin
Stephanie und sie grade mit ihr verabredet ist und auch wo. Der neue
Zielpunkt auf der Karte ist Roberts Galerie, die wir sofort aufsuchen.
Roberts Galerie:
Nach dem Gespräch mit Robert, schließt er das Atelier auf
und die Beiden entdecken die Leiche von Steph. Am Aufzug sammelt Vicky
den Ausweis auf, doch
die silberne Rose ist eingeklemmt. Bei näherer Betrachtung der
Toten findet sich ein Foto von
Mia – mit der Aufschrift: Sie ist die Nächste. Beim Versuch
das Rolltor zu öffnen, fällt einem eine Kette in die Hände. Mit
dem Aufzug nach oben fahren, den Haken mit der Kette benutzen und sich
dann daran nach unten schwingen. Jetzt kann Vicky auch die Rose mitnehmen. Browning
schickt Vicky zurück ins Büro um Kolar zu verhören.
Büro:
In den 8. Stock hinauf Miller ruft uns in den Verhörraum.
Mittendrin unterbricht Browning das Verhör und schickt Kolar nach
Hause. Vicky hat die Schnauze voll und beschließt alleine weiter
zu machen. Der Club ist interessant, aber dafür braucht sie einen
Ausweis. Man könnte ja den von Stephanie benutzen, wenn man ihn
ein wenig verändert. Zurück nach Hause in Pats Haus und aus dem
Esszimmer, gleich hinter der Küche, das Foto von Vicky mitnehmen.
Wieder zurück ins eigene
Büro, den Ausweis
und das Foto von Vicky mit der Papierschneidemaschine hinten am
Arbeitstisch zurechtschneiden, Foto und Ausweis kombinieren und dann
mit dem Plastifizierer benutzen. Nun ins „Red Lantern“ fahren und die
Räumlichkeiten untersuchen.
Red Lantern:
Der Rätselspruch an der verschlossenen Tür ist mit einem
Blick auf die Gemälde, die in den verschiedenen Räumen
hängen, schnell entschlüsselt (4-2, 3-6,1-5) und man nimmt
die Maske und den Nagel, an dem sie
aufgehängt war, mit. Im Zimmer mit den Statuen liegt in einer
Schale eine silberne Apfelhälfte
1, die Vicky einsteckt. Um das Statuenrätsel zu lösen
fehlt noch etwas, also noch einmal zu Richards Galerie fahren und Mia
um ihren Wohnungsschlüssel bitten. Weiter zum Campus und aus Mias Schlafzimmer
die zweite Apfelhälfte 2
und den Notizzettel aus dem
Fotoalbum mitnehmen. Zurück ins „Red Lantern“. Jetzt lohnt ein
Blick in die Aufzeichnungen und aus Mias Notiz erfährt man in
welcher Reihenfolge die Statuen bedient werden müssen (1. Maske für die Königin der
Geheimnisse, 2. Apfel für die Verführerin, 3. Rose für
die Blutbaronin, 4. Nagel für die Herrin der Schmerzen).
Der Zugriff auf die Gästeliste des Clubs wird durch ein kleines
Schiebepuzzle hinaus gezögert. Im Zimmer links vorn finden wir
eine Kachel und den Teil eines Schlüssels und
packen beides ins Inventar.
Damit ins nächste Zimmer und die Puzzleteile verrücken, bis
man die fehlende Kachel in der Mitte platzieren kann – es öffnet
sich ein Geheimfach und da ist der fehlende Schlüsselteil. Aus zwei
mach eins und mit dem ganzen Schlüssel den Kamin im ersten Zimmer
aufschließen. Interessant, wer alles diesen Club besucht … und
wieder wechselt man zu Gus nach Prag in die Vergangenheit.

6. Ermittlungen/Prag/Gus
Nachdem wir, als Gus, dem fiesen Skalnic gründlich die Fresse
poliert haben, verlassen wir schleunigst die Wache und treffen auf den
aufgelösten Stasek, der von einem weiteren Opfer berichtet. Er
gibt uns etwas Vorsprung und Gus macht sich auf den Weg zum Ufer.
Ufer:
Dort besteigen wir das Boot das ganz links vertäut ist und nachdem
das geschreddert wurde und die Tür sich nicht öffnen
lässt, klettert man über das Mühlrad nach oben. Weiter
nach vorn und die Leiche von Apolina untersuchen und einen weiteren Ring Nr.5 aufsammeln.
Schüsse treiben Gus in das Gebäude und dort müssen wir
den Generator für die Pumpe in Betrieb setzen, indem wir die
korrekte Menge an Flüssigkeit in den Tank füllen. Dazu einmal den Tank mit 5l
befüllen, den Eimer drunter stellen und 3l in den Eimer
abfüllen, den Eimer ins Waschbecken ausleeren, die übrigen 2l
aus dem Tank in den Eimer ablassen, dann noch einmal den Tank
vollständig auffüllen und 1l davon in den Eimer laufen
lassen, Startknopf drücken – der Generator springt an
und der Weg in die Kanalisation ist frei.
Nachdem wir in die Kanalisation geklettert sind, gelangen wir in ein
Labyrinth, dass aber ohne große Schwierigkeiten zu meistern ist.
Zuerst führt uns der Weg in einen Nebenarm. Wir betreten das Labyrinth und gehen an der Kreuzung geradeaus,
links, nach oben, rechts, kurz nach oben und sofort rechts, nach oben,
rechts, an der 2.Abzweigung nach unten bis es nicht mehr weiter geht,
dann rechts, nach unten, links, nach oben und wieder links. Hier
entdeckt Gus eine entstellte Frauenleiche und Ring Nr.6. Danach zurück
zur 1. Kreuzung, von da aus nach
rechts, bei der 2. Möglichkeit nach oben, links bis man auf die
Treppe stößt und dieser Treppe bis zum Ende folgen. Der
Weg ist durch das Ringrätsel
versperrt. Zunächst also die Ringe einsetzen:
Jetzt kann man das Schlüsselrätsel
angehen. Von links oben ausgehend
in Uhrzeigerrichtung durchnummeriert, in dieser Reihenfolge die
Züge betätigen:

3, 5, 7(2x), 6, 3, 11, 10(2x), 9,
6, 1, 7, 11, 8, 10, 9, 2, 1, 5(2x), 6(2x), 8, 11, 2, 3, 10, 9, 11, 1,
5, 9, 8, 7, 1(2x), 2(2x), 3(2x).
Die Tür öffnet sich und Gus erlebt das Grauen!
7.Ermittlungen/Chikago/Vicky
Sobald Richard seinen Vortrag beendet hat, spricht man noch einmal mit
Mia und auch mit Richard. Richard verspricht weitere Infos über
Ackerman, bzw. von wem die Bilder für die Ausstellung stammen,
zusammen zu tragen und man kann das Buch mit Ackermans
Gemälden ins Journal aufnehmen. Daraufhin fährt Vicky
zurück ins eigene Büro.
Büro:
In ihrem Büro angekommen sucht Vicky nach Dateien zum Fall
Ackerman, doch Zugangsberechtigung hat nur der Chef, aber dessen
Büro ist leider abgeschlossen. Wie gut, dass grade die Büros
sauber gemacht werden. Mit etwas Ablenkung sollte man doch an den
Schlüsselbund auf dem Putzmittelwagen heran kommen können.
Nach vorne zur Kaffeemaschine gehen, eine Serviette einstecken, die
Serviette mit der Kaffeemaschine benutzen und fertig ist die
Schweinerei. Sobald Vicky ihr Malheur erwähnt, macht sich der
Reinigungsmann auf den Weg zur Kaffeemaschine und wir können den Schlüsselbund und auch
gleich noch einen Schraubenzieher
vom Wagen abgreifen. Jetzt in Todds Büro und den Computer
anwerfen. Dort findet man nicht die gewünschten Informationen,
sondern muss dafür hinunter ins Archiv. Um den Aufzug ins Archiv
steuern zu können, benötigen wir noch den Schlüssel aus
Todds Safe und dafür brauchen wir einen Fingerabdruck. Wie gut,
dass der Kaffeebecher
noch auf dem Tisch steht. Fingerabdruck
von der Tasse im Zimmer nebenan nehmen, den Fingerabdruck auf die
Safetür anwenden und wir haben den Aufzugschlüssel. Den Teaser vom Sideboard nicht
vergessen und jetzt runter mit dem Aufzug – Ebene B3 - ins Archiv.
Sowohl die Tür zum Archiv, als auch die zum
Entschärfungsraum, lässt sich nicht öffnen, aber da
könnte ein Kurzschluss weiter helfen. Die Drähte der
Schalttafel mit Hilfe des Schraubenzieher bloß legen und mit dem
Teaser einen Kurzschluss auslösen. Dann in den
Entschärfungsraum und den Schraubenzieher auf das Gitter zum
Lüftungsschacht anwenden. Jetzt an das Kontrollpult setzen und
einen der kleinen Roboter mit den Pfeiltasten rüber in den
Archivraum und zur Tür hinauf schicken und die Schalttafel daneben
wegbrutzeln. Vicky kann nun zwar die Tür zum Archiv öffnen,
weigert sich aber weiterzugehen, da dort noch eine „unsichtbare“
Laserfalle wartet. Zurück zum Aufzug und aufs Parkdeck B1, gleich
neben dem Aufzug den Feuerlöscher
mitnehmen und damit können die Laserstrahlen im Raum vor dem
Archiv sichtbar gemacht werden. Nun müssen wir über das
Kontrollpult noch einmal einen der kleinen Roboter durch die
Laserstrahlen steuern, bis er die Laserstrahlen für uns
ausschaltet.

Jetzt können wir das Archiv betreten und Vicky stellt fest, dass
die meisten Akten zum Fall Ackerman gelöscht wurden. Alle bis auf
eine, die ihr Großvater damals hat mitgehen lassen. Nach einer
unschönen Auseinandersetzung mit Todd, eilt Vicky nach Hause und
sucht nach der Akte.
Pats Haus
Sie geht nach oben und hinter einem Bild im Arbeitszimmer ihres Vaters
wird sie fündig. (Unbedingt vorher auch das Bild im Flur
untersuchen!) Um das Bild nicht zerstören zu müssen, machen
wir uns auf die Suche nach einem spitzen Gegenstand, einem Teppichmesser, den wir im
Werkzeugkasten unten im Badezimmer entdecken. Die Ausführungen von
Gus McPherson werden gelesen und als Vicky das Arbeitszimmer verlassen
will, teilt ihr Claire telefonisch mit, dass sie einen
merkwürdigen Anruf von Kolar angenommen hat. Sofort auf zum Campus und in Mias Wohnung. Wir
überraschen den Täter … und werden K.O. geschlagen.
Bevor wir Mias Wohnung verlassen, schauen wir noch in ihre Tasche und
stecken die Pistole ein.
Jetzt schnell zur Galerie …
Richards Galerie:
… die Bilder Ackermans müssen einen Hinweis auf den nächsten
Tatort enthalten. Bei genauerer Betrachtung der Gemälde werden
bestimmte Stichpunkte übernommen, die wir auf Richards Computer
eingeben können. Gibt man die Stichpunkte Chikago + Prag + Brücke
ein, wird bei der Suche ein Artikel über den Neubau einer
Brücke angezeigt, die nach ihrer Stifterin Vladanna Tominova
benannt werden soll. Das ist es! Der Schauplatz fürs große
Finale wird frei geschaltet. Diesen
neuen Punkt auf dem Bordcomputer anwählen und …. Das war’s
leider!
Zurück lehnen und die letzte tolle Videosequenz genießen!
Und unbedingt: Den Abspann bis ganz zum Schluss ansehen!
Zusammengebastelt von Petra Subutexa S. exklusiv für
Uwes-Adventureseite