Komplettlösung
Belief and Betrayal
Das Medaillon des Judas

Allgemeiner Hinweis: Es empfiehlt sich immer alles genau anzuschauen. Im Spiel gibt es unzählige Gegenstände, welche aber nicht unbedingt für die Lösung des Spieles wichtig sind. Diese werden von mir nicht in der Lösung erwähnt. Mit der Leertaste lassen sich alle Hotspots anzeigen.

Prolog

-    Handy vom Tisch mit der Pizza mitnehmen
-    Taschenuhr neben den Faxgerät mitnehmen
-    Ausweis aus dem Regal neben der Tür mitnehmen



Kapitel 1 - Neue Feinde

-    Mit gesprächigem Bobby reden
-    Ins Haus und nach oben in die Wohnung von Frank Danter gehen
-    Bücherregal die Bücher anschauen VI-IX-I-X-III
-    Bücher auf dem Stuhl neben dem Schreibtisch untersuchen und Stadtplan finden
-    Nach dem Gespräch mit Kathrin Standuhr, Reiterstatue, Piano genauer anschauen
-    Zu Kat, oben links, wechseln
-    Glitzern an der Wand bemerken und da Motorradschlüssel finden - weiter mit Jo
-    Im Schlafzimmer auf dem Fernseher ein mysteriöses Gerät finden
-    „Reihe Bücher“ aus linken Menü mit „mysteriösem Gerät“ im Inventar kombinieren.
-    VI-IX-I-X-III einstellen und Knopf links drücken – Zahlencode erhalten

Kapitel 2 - Neue Allianzen

-    Nach Gespräch mit Robert Zimmer verlassen
-    Den Weg nach oben gehen bis zu einem Motorrad. Dort links den Busch untersuchen und Jogurtbecher nehmen
-    Aus dem Kühlschrank rechts ein Eis am Stiel mitnehmen
-    Weiter nach rechts und mit dem Penner reden
-    Flasche neben dem Penner nehmen (bei den Glasscherben)
-    Auto zwei mal anschauen und Heiligenfigur nehmen
-    Weiter nach links und an der Hausecke Flasche am Trinkwasserspender füllen
-    Weiter rechts (wieder vor Roberts Haus) Kanalgitter zwei mal anschauen. Münze entdecken, welche da eingeklemmt ist. Heiligenbild mit Münze versuchen. Geht noch nicht
-    Zwei Bilder nach oben gehen und Pfütze zweimal untersuchen. Schnürsenkel nehmen
-    Schnürsenkel mit Heiligenbild kombinieren und primitive Angelrute erhalten.
-    Zurück zum Gitter und primitive Angelrute auf Münze anwenden und diese so erhalten.
-    Zurück zum Penner. Eis und Jogurt in Wasserflasche füllen und diese dem Penner geben
-    Er verschwindet und wir benutzen die Münze mit den Passbildautomaten. Passfotos erhalten
-    Diese bringen wir zu Robert und er macht uns einen gefälschten Pass

-    Weiter geht es automatisch mit Kat
-    Gartenschuppen untersuchen und Handschuhe mitnehmen
-    Handschuhe mit Kletterrosen benutzen. So gelangen wir ins Haus
-    Treppe nach unten und dann in das Zimmer links. Die Couch untersuchen und Digitalkamera finden
-    Zimmer wieder verlassen und Raum rechts betreten
-    Computertisch untersuchen und falschen Pass mitnehmen


Kapitel 3 - Das Imago Sanctissimus

Als Damien

-    Gehe in Frank Danters Wohnung im zweiten Stock
-    Benutze den Laptop auf dem Tisch. Das Passwort fehlt, was wir uns rechts notieren
-    Die Notiz aus dem rechten Inventar, auf den Kommunikator unten im Inventar anwenden. Jetzt noch das Kästchen vor der Mail auf Jo anwenden. (etwas umständlich)
-    Nachricht von Jo erhalten und im Kommunikator lesen. Er weiß es leider auch nicht.
-    USB Stick aus dem Inventar auf den Laptop anwenden. Laptop wird gehackt und wir erhalten eine „Bücherliste“. Diese wiederum auf den Kommunikator im Inventar anwenden und wie eben, die Mail abschicken. Dieses mal an Kat.

Das Spiel wechselt automatisch zu Jo

-    Zwei mal die Holzbretter anschauen und dann benutzen (falls es nur einmal geht, kurz zu Kat wechseln und gleich wieder zurück)
-    Hanger betreten und im Seitenraum mit Alan reden
-    Er glaubt uns nicht. Falschen Pass Alan zeigen. Jetzt hilft er uns nach Frankreich zu kommen, braucht aber eine Zündkerze für das Flugzeug
-    Aus der grünen Mülltonne rechts einen kleinen Metallbehälter mitnehmen
-    Stadtplan im Inventar ansehen und zu Damians zuhause wechseln
-    Gehe zur Taverne und schau auf das Schild neben der Tür. Benutze es in der Nahansicht und wir bekommen unsere Zündkerze
-    Über die Karte zu Alan zurück und die Zündkerze abgeben


Das Spiel wechselt automatisch zu Kat

-    Im Kommunikator die Bücherliste von Damian empfangen
-    In die Bibliothek gehen und mir dem Bibliothekar reden
-    Der unfreundliche Kerl hilft uns nicht. Also nach rechts gehen und Bücherstapel links umwerfen
-    Zurück nach rechts und Feuerlöscher anschauen und verschieben. Die Maus hilft uns
-    Jetzt wieder nach links und die drei Bücher aus dem Regal rechts neben der Leiter nehmen


Kapitel 4 - Die Kathedrale von Chartres

-    Kommunikator benutzen und Damiens Film anschauen
-    Schau die Telefonzelle an, aber die Tür ist kaputt.
-    Gehe nach unten an der Kathedrale vorbei zu einer Baustelle und nimm die Eisenstange mit
-    Mit der Eisenstange die Tür der Telefonzelle öffnen. Wir rufen Twinings an und erhalten auch noch eine Telefonkarte.
-    An der Tür des Kiosk die Konserve mit Tomatensoße mitnehmen
-    Den Brunnen untersuchen und Kondom mitnehmen
-    Auf der Bank rechts von Brunnen Zeitung mitnehmen
-    Den Weg rechts an der Kathedrale lang bis zu einer Statue und diese untersuchen. Sie enthält Zeichen. Darauf die Tomatensoße schmieren. Zeitung mit der Tomatensoße benutzen und so die Inschrift kopieren
-    Stein neben der Säule nehmen und mit Kondom benutzen, ergibt primitive Schleuder.
-    Handy mit Zeitung benutzen
-    "Geheimnisvoller  lateinischer Satz" mit dem Kommunikator im Inventar benutzen und an Kat schicken

Das Spiel wechselt automatisch zu Kat

-    Foto im Kommunikator anschauen
-    Mit den Kindern reden und Notiz „Eins der Kathedralenfenster lässt sich leicht öffnen“ bekommen. Diese gleich an Jo schicken
-    Nach rechts gehen und mit dem Mann auf der Bank sprechen
-    Nach rechts, aber sie will nicht weiter um nicht mit Jo gesehen zu werden. Wechsel zu Jo (oben rechts das Icon anklicken)

Weiter als Jo

-    Im Kommunikator Mail von Kat lesen
-    Kathedralenfenster ansehen. Eisstiel oder Telefonkarte mit Fenster benutzen, aber es ist zu hell
-    Straßenlaterne mit primitiver Schleuder ausschalten
-    Jetzt Fenster mit Eisstiel oder Karte öffnen
-    Nach link zum Altar und Reliquie untersuchen

Kapitel 5 – Der Schleier lüftet sich

-    Gehe nach rechts zum Museum und rede mit Museumsangestellten, bis er uns rein läst
-    Gehe durch alle Räume (nach Belieben kann man sich viele Bilder und Fresken anschauen) bis du im letzten das Fresko: „Brand des Borgo“ findest.
-    Dieses genauer an drei Stellen untersuchen. „geheimnisvoller lateinischer Satz, übersetzt“ auf den Papst anwenden.
-     Untersuche das Loch in der mittleren Tür rechts vom Fresko und stecke das Streichholz hinein
-    Nimm den Magnetzylinder
-    Museum verlassen und noch mal mit Museumsangestellten reden. Wir erhalten neuen Ort auf der Karte „Alchimistenpforte“, welche wir sogleich aufsuchen
-    Nach rechts gehen und Architrav über der Tür genau anschauen
-    Magnetzylinder mit „Mitte des Kreises“ benutzen und Magnetkegel nehmen
-    Pfeil auf Architrav anschauen. Stadtplan auf Pfeil anwenden. Kat malt eine Linie
-    „Führer aller Bauwerke Roms“ mit „Vollgemalter Stadtplan von Rom“ benutzen. Neuer Ort Pantheon, dies sogleich aufsuchen
-    Mit Polizist rechts sprechen. Neue Notiz: "Der Polizist vor dem Pantheon lässt mich nicht hinein"
-    Über den Stadtplan zum Petersplatz wechseln und mit Museumsangestellten über die Notiz „Der Polizist vor dem Pantheon lässt mich nicht hinein“ reden. Er hilft uns
-    Nach unten gehen und Grabstätte von König Hubertus......... mehrfach untersuchen.
-    Magnetkegel mit Loch benutzen und Magnetpyramide nehmen
-    In der Grabkammer bis zum Altar gehen und Magnetpyramide in Loch einsetzten
-    Punkte wie folgt drücken
-   

Weiter mit Jo

-    Franks Wohnungsschlüssel erhalten
-    Bild im Kommunikator anschauen
-    Über die Karte zu Damiens Zuhause und Haus betreten
-    Eine Treppe hoch, aber die Wohnung ist versiegelt
-    Mit der alten Dame reden und dann Haus wieder verlassen
-    Ins Pub gehen. Mit Wirt reden, dabei als Journalist ausgeben und dann sich eine Überraschung geben lassen. Ein Glas Senf bekommen
-    Wieder in Damiens Haus und in die zweite Etage gehen
-    Auf den glänzenden Fußboden den Senf schütten
-    Eine Etage darunter der alten Dame davon erzählen
-    Nun in Damians Wohnung gehen. Umschauen
-    Thermometer von dem Schrank neben dem Bett mitnehmen
-    Keksdose unter dem roten Sessel mitnehmen
-    Schreibtisch im Wohnzimmer anschauen und Stück von Marias Gewand mitnehmen.
-    Über den Stadtplan zu Arthurs Haus wechseln
-    Es betreten und mit Arthur im Arbeitszimmer reden
-    Arthur das Pergament geben und Schlüssel erhalten
-    Automatisch geht’s zum Flughafen. Die Uhr von Frank erhalten
-    Über den Stadtplan zu Franks Apartment
-    In Franks Wohnung zur Standuhr gehen
-    Die Notiz „Franks alte Standuhr war schon immer kaputt“ mit der Taschenuhr im Inventar benutzen
-    Neue Notiz „Ich könnte versuchen die Standuhr.......“ erhalten und mit Standuhr benutzen
-    Ein Fach öffnet sich und daraus kleines Schwert entnehmen.
-    Schwert mit Reiterstatue auf Kommode benutzen und Stück Papier mit Noten nehmen.
-    Piano anschauen und handgeschriebenes Notenblatt aus Inventar mit Notenblatt benutzen
-    Aus den Fach antikes Medaillon nehmen
-    Automatisch geht es zum Flughafen
-    Gepäckwagen anschauen/benutzen und Münze erhalten
-    Münze mit Automat rechts benutzen und Dose entnehmen
-    Schalter links von Automaten anschauen und Bleistift mitnehmen

-    Automatisch geht es nach Venedig
-    Gehe nach links und dann in etwa der Mitte des langen Hauses, durch den Torbogen zum einem Brunnen
-    Rede mit der Restauratorin
-    Nimm Sandpapier vom Tisch und benutze es mit dem Bleistift im Inventar. Grafitstaub erhalten
-    Getränk an Restauratorin geben
-    Grafitstaub mit Gips benutzen. Sie verschwindet
-    Brunnen benutzen und hinabsteigen
-    Dietrich mit Loch im Stein benutzen
-    Die vier Zahnräder anordnen
-  

-    Kleinen Hebel oben umlegen
-    Neuen Raum betreten und zum Wasser gehen
-    Runden Stein ansehen
-    Knöpfe unter den Steinen drücken. Von links nach rechts. 3/4/5
-    Über die Brücke gehen und Kodexstein vom Sockel nehmen

Wieder in London
-    Kodexstein Arthur geben
-    Über den Stadtplan zu Robert gehen
-    Nach rechts zum Trinkwasserspender und Keksdose mit Wasser füllen
-    Kleiner Metallbehälter (aus der Mülltonne im Hanger)  in Keksdose geben und auch noch das Thermometer dazu und danach das Pergament
-    Erste Hälfte des Gewands der Jungfrau mit Notiz „Zweite Hälfte von Franks Hinweis.....“ benutzen. Neue Notiz „kompletter Hinweis den Frank ..........“ erhalten
-    Über den Stadtplan zu Arthurs Haus und Notiz „kompletter Hinweis den Frank ..........“ mit Arthur benutzen


Kapitel 6 – Entscheidung im Morgengrauen

-    Holzstock von Jo nehmen
-    Holzstock mit Mönch benutzen
-    Nach unten gehen und Werkzeugkasten untersuchen
-    Schraubenschlüssel und Motoröl nehmen
-    Zurück und durch das kleine Tor, nach rechts, nach oben, nach oben. Da ist Kat, aber wir kommen nicht weiter
-    Zurück nach rechts, nach links, nach unten und Schraube an der Wand ansehen. Erst Motoröl dann Schraubenschlüssel damit benutzen
-    Zurück zum Innenhof und Loch neben der Tür anschauen. Imago Sanctissimus mit Loch benutzen
-    Nach unten gehen und Brunnen anschauen. Imago Sanctissimus mit Loch in der Mitte benutzen

Ende
© 2007 Uwe Eiselt exklusiv für Uwes Adventureseite

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