Full Pipe Lösung

Allgemeine Tipps:
  1. Bedient euch der praktischen Übersichtskarte - das spart Zeit und Nerven! 
  2. Habt ihr einen Raum einmal betreten, könnt ihr ihn ab da jederzeit ganz bequem über die Karte erreichen und auch wieder verlassen!
  3. Häufig geben zerbrochene Gegenstände in den Räumen einen Hinweis darauf, was der jeweilige Bewohner von euch haben möchte.
  4. Achtet genau darauf, was die einzelnen Bewohner der Räume gerade tun, wie sie sich verhalten und findet so heraus, was ihnen nützlich sein könnte.

Abschnitt 1:

FPL1


  • Begebt euch mit Dude von Raum 1 durch das Rohr rechts in Raum 2: Nehmt dort den Dominostein aus der Kiste mit. 
  • Kehrt von 2 zurück nach 1 und benutzt dieses Mal das Rohr links und ihr landet in Raum A: Gebt dem Typ vorne am Tisch den Dominostein und hebt den Hammer auf. Anschließend verlasst Raum A über die Karte zurück nach Raum 2.
  • Von 2 nach 3: Den Schuh aus der linken Ecke (hinter dem Rohr links) mitnehmen und den Apfel aus dem Loch in der Wand bei der Leiter.
  • Von 3 nach 4: Hier gibt es vorerst nichts zu tun und nichts einzusammeln, aber ihr habt ihn schon mal auf eurer Karte.
  • Von 4 nach 2 und von dort über die Leiter nach oben in Raum 5: Dem Schubladenmännchen den Schuh überreichen und einen Grünen Ball dafür bekommen. Auch noch den Apfel   dem Schubladenmännchen überlassen und einen 2. Grünen Ball einheimsen. Außerdem auch die herum liegende Schublade mitnehmen. 
  • Von 5 wieder nach 4: Mit dem Brillentyp die Schublade gegen seine Brille eintauschen.
  • Von 4 nach 5: Die Brille dem Schubladenmännchen anbieten und einen 3. Grünen Ball dafür bekommen.
  • Von 5 nach 2: Füttert den Typ, der neben der blauen Pfütze sitzt, nacheinander mit den 3 Grünen Bällen , zum Dank erhaltet ihr eine Münze .
  • Von 2 nach 3: Hinter der Leiter unter dem Lautsprecher werft ihr die Münze in den oberen der beiden Schlitze ein.  Ein 1. Minispiel folgt!
  • Klettert die Leiter hoch und passt den Moment ab, da eins der kleinen Männchen auf die Wippe tritt. Springt ab und befördert auf diese Weise drei der kleinen Kerlchen in das Glas hinter der Wippe. Hattet ihr Erfolg greift eine große Hand aus der Röhre über dem Glas danach und hebt es an und macht so den Weg frei zum nächsten Abschnitt

Abschnitt 2:


FPL2



  • Mitten im ersten Raum (6), den ihr auf Level 2 erreicht,  sitzt ein weiterer seltsamer Bewohner auf dem Fußboden und hindert euch am weiter kommen. Wendet euch nach rechts, der verschlossenen Röhre zu, und zieht an dem Hebel in der Ecke. Das 2. Minispiel folgt!
  • Das Wesen vor euch hat sich erhoben und seine Bauchtasche geöffnet. Aus einer weiteren Röhre tropfen nun "Bälle" von der Decke, die ihr in der Bauchtasche versenken müsst. Klickt zuerst einen der Tropfenbälle an und danach auf Dude. Zieht jetzt, bei gedrückt gehaltener linker Maustaste, Dude so weit zurück, bis er genug Schwung hat, um den 'Korb' zu treffen. Da das Wesen nicht auf einer Stelle stehen bleibt, sondern mal weiter weg und dann wieder näher heran hüpft, müsst ihr ein Gefühl dafür bekommen, wie viel Schwung Dude braucht, um einen Treffer landen zu können. Habt ihr 4 'Tropfenbälle' in der Bauchtasche untergebracht, steigt das Wesen in den Fahrstuhl und ihr könnt vorbei.
  • Begebt euch mit Dude von Raum 6  in 7: Hier trifft man auf gleich 3 der seltsamen Röhrenbewohner. Zieht an der Strippe von dem lila 'Nasenbär' und stellt das blaue Minuszeichen ein. Der kleine Kerl mit dem Kurbelkasten wird von dem, der aus dem Bullauge heraus guckt, bespuckt. Er möchte das Bullauge schließen, reicht aber leider nicht heran. Eine Art Podest, auf das er sich stellen kann, wäre hilfreich. Wie wäre es mit der Schublade? 
  • Von 7 nach 3: Bearbeitet den Münzeinwurf mit dem Hammer bis ihr die Münze wieder habt. 
  • Von 3 nach 2: Gebt dem Ballschlucker die Münze, worauf er euch einen Grünen Ball zurück gibt. Schaut euch im Inventar an, was sich im Inneren des Balls befindet. Ihr benötigt die Brille. Habt ihr einen Ball bekommen, der nicht den richtigen Inhalt hat, verfüttert ihn einfach wieder an den Ballschlucker und er gibt euch im Gegenzug die Münze zurück und das Ganze beginnt von vorn. Habt ihr den Grünen Ball mit der Brille geht weiter.
  • Von 2 nach 1: Gebt dem Wackelmännchen mit der faltigen Stirn den Grünen Ball und er zertrümmert ihn für euch, so dass ihr an die Brille kommt.
  • Von 1 nach 4: Gebt dem Brillentyp, der jetzt die Schublade als Hut auf dem Kopf trägt, seine Brille zurück und ihr bekommt im Gegenzug die Schublade .
  • Von 4 nach 7: Überreicht dem kleinen Rüsselträger die Schublade und ihr bekommt dafür seine Kurbel.
  • Von 7 nach 6: Steckt die Kurbel vorne in die große Öffnung und dreht sie 3 x 
  • Von 6 nach 8: Auf dem Fußboden liegt ein dicker knubbeliger Riese und schläft. Geht ganz nach vorn durch die Röhre (Nicht die Leiter runter klettern!) und springt auf den Bauch des Schläfers. Das 3. Minispiel folgt!
  • Hier müsst ihr Geduld aufbringen! Dude wird den Bauch des schlafenden Riesen als Trampolin nutzen, um an die Leiter nach oben zu gelangen. Das ist gar nicht so einfach, denn ihr müsst genau im rechten Moment - wenn Dude wieder auf dem Bauch landet - einen Linksklick ausführen, damit er richtig abhebt. Nach einer Weile hat man den Bogen raus und Dude ergreift die erste Sprosse der Leiter. Doch leider bricht diese ab und ihr müsst die ganze Prozedur noch einmal wiederholen. Dann endlich geht es ab zum nächsten Abschnitt.

Abschnitt 3:

FPL3



  • Wendet euch in Raum 10 zunächst nach rechts: Auf zwei steinernen Podesten sitzen sich zwei urige Gestalten gegenüber und zwischen ihnen baumeln einige mausartige Geschöpfe von der Decke. Zieht nacheinander an den Schwänzen der 'Mausartigen' bis diese ungleichmäßig auf und ab wippen. Jetzt tippt den grünen Typ mit der ausgeprägten Nase an, bzw. zieht ihn am Schwanz: Er stößt eine 'Luftblase' aus, die nun durch die Maus-Hindernisse hindurch den Weg auf die andere Seite zu dem 2. Typ finden muss. Schwingen die Mäuse nicht richtig und die Blase zerplatzt, dann korrigiert das durch wiederholtes am Schwanz ziehen, bis ihr insgesamt 3 Luftblasen nach rechts durchgebracht habt. Der 'Luftblasenfänger' hebt, nachdem er die 3. Luftblase verschluckt hat, ab und ihr könnt die Leiter zu seinem Podest empor klettern und einen Blick in das Rohr hinter ihm werfen. Ihr entdeckt darin einen Tontopf . Unterhalb von dem Rohr mit dem Tontopf befindet sich eine schlecht verputzte geflickte Stelle in der Mauer. Bearbeitet diese mit dem Hammer und nehmt die Münze an euch.
  • Von 10 nach 9:  Tauscht mit dem putzigen Elefantenmädchen den Tontopf gegen ihren Schuh ein.
  • Von 9 nach 11:  Wartet den richtigen Augenblick ab und stibitzt dem Kaugummikauer, ein paar Kaugummis . (Immer wenn seine Kaumgummiblase zerplatzt und ihm das Gesicht verklebt, färbt sich der Mauszeiger/die Hand grün und ihr könnt ungehindert zugreifen.)
  • Von 11 nach 12: Der Elefantenjunge auf der Schaukel benötigt ein neues Paar Schuhe. Einen habt ihr bereits im Inventar, aber woher bekommt man den 2.? Wir hatten doch schon mal einen ....
  • Von 12 nach 2: Spielt mit dem 'Ballschlucker' wieder das bekannte Spielt und tauscht die Münze gegen einen Grünen Ball, der den Schuh enthält.
  • Von 2 nach 1: Lasst euch den Grünen Ball aufknacken und nehmt den Schuh mit.
  • Von 1 nach 12:  Gebt beide Schuhe dem Elefantenjungen. Der verlässt jetzt die Schaukel und ein 4. Minispiel folgt!
  • Klickt die Schaukel an und bringt Dude dann in die richtige Ausgangsposition um durch einen beherzten Absprung das Rohr auf der anderen Seite des Raums erreichen zu können.Ihr müsst, sowohl beim vor- als auch beim zurück schwingen, sofort einen Linksklick ausführen sobald die Schaukel ihren höchsten Punkt erreicht hat. Dadurch verändert Dude seine Haltung und die Schaukel fliegt immer höher. Im rechten Augenblick lasst ihr Dude durch einen Rechtsklick abspringen. Habt ihr den richtigen Schwung und den richtigen Zeitpunkt erwischt, fällt er durch das Rohr hinunter. Doch erstmal legt ihr einen unfreiwilligen Zwischenstop in Raum 4 ein. 
  • Von 4 nach 12: Bietet dem Elefantenjungen mit den neuen Schuhen einen Kaugummi an und er überlässt euch seinen Pömpel dafür.
  • Von 12 nach 4: Gebt dem Brillentyp den Pömpel und betätigt anschließend den Hebel neben ihm. Der Deckel über dem Rohr bleibt jetzt geöffnet.
  • Von 4 nach 12: Setzt Dude noch einmal auf die Schaukel und befördert ihn durch einen gekonnten Absprung durch das Rohr hindurch zum nächsten Abschnitt.

Abschnitt 4:

FPL4

  • Ihr landet auf einem Podest in Raum 13: Wenn ihr den Hebel betätigt wird eine Brücke ausgefahren, doch leider schnappt der Hebel immer wieder zurück und die Brücke wird sofort wieder eingezogen. Gebt dem neugierigen Beobachter den Kaugummi und hebt den gekauten Kaugummi auf. Drückt den Hebel nach unten und legt den Kaugummi darunter. Der Hebel klebt fest und ihr könnt die Brücke überqueren und den nächsten Raum aufsuchen.
  • Von 13 nach 14: Hier erwartet euch schon das nächste merkwürdige Wesen, dass euch unfreundlicherweise mit gezielten Ballwürfen aus dem Raum jagt. Das 5. Minispiel folgt!
  • Sobald ihr ein paar Schritte auf den seltsamen Bewohner zumacht, fängt der auch schon an mit dem Ball nach euch zu werfen. Klickt Dude an und zieht ihn, bei gehaltener linker Maustaste, so weit nach hinten, dass er die Bälle zurückköpfen kann, indem ihr ihn sich zum geeigneten Zeitpunkt nach vorne beugen lasst. Gelingt ihm ein Kopfballtreffer, wird der Werfer nach hinten zurückweichen, bis er irgendwann aufgibt und ihr ihn aus dem Raum vertreiben könnt.  Gleich neben dem Eingang, durch den ihr den Raum betreten habt, ist wieder eine schlecht verputzte Stelle in der Wand zu erkennen, bearbeitet diese mit dem Hammer und nehmt die Münze an euch. Klettert dann die Leiter hinunter in Raum 15.

  • Von 14 nach 15: Der Ballwerfer steckt links in einem Rohr fest. Klickt ihn an und schnappt euch seinen Schuh . Geht hinüber zu dem lila 'Nasenbär' und zieht an seiner Strippe - das blaue Minuszeichen muss eingestellt werden..
  • Von 15 nach 16: Klettert die Leiter hinunter.
  • Von 16 nach 17: Überreicht der Hand, die rechts aus dem Rohr winkt, die Münze und ihr könnt weiter gehen.
  • Von 17 nach 18:  Klettert die Leitern gleich vorn neben dem Eingang hinauf und schnappt euch das Zuckerstück , das dort an einem Faden hängt. Klettert wieder hinunter und hebt den Dominostein ein kleines Stück rechts von Leiter auf.
  • Von 18 nach A: Gebt dem Typ vorn am Tisch den 2. Dominostein. Ihr könnt dafür die Flasche einstecken.
  • Von A nach 17: Stellt die Flasche auf den Kasten unter dem Kessel ab und übergebt danach das Zuckerstück an den geknebelten Typ. Ihr erhaltet eine gefüllte Flasche.
  • Von 17 nach A: Gebt die gefüllte Flasche dem Dominospieler vorn. Nehmt die Tasse mit.
  • Von A nach 16: Stellt hier die Tasse unter den Ausguss des Kessels.
  • Von 16 nach 13: Klemmt den Hammer unter dem Hebel fest, so dass sich das Rad wieder frei drehen kann.
  • Von 13 nach 16: Wartet bis das kleine Mädchen trinken kommt, sobald der Mauszeiger/die Hand grün aufleuchtet, könnt ihr ihr die Tasse vor der Nase wegschnappen und trinken. Wenn das Mädchen zu lachen anfängt, verlasst den Raum über die Leiter.
  • Von 16 nach 18: Stellt euch auf die drei bläulich verfärbten Bretter mitten unter das Riesenrad und schwingt euch auf den freien Sessel. Wenn Dude mit dem Sessellift die 3 Rohre auf der rechten Seite erreicht,  klickt im richtigen Moment die unterste Röhre an und ihr gelangt zum nächsten Abschnitt.

Abschnitt 5:

FPL5


  • Klettert die Leiter rauf bis ganz nach oben.
  • Von 19 nach 20 nach 21:  Nimm den Hocker mit und klettere dann nach unten in Raum 20.
  • Von 21 nach 20:  Stell den Hocker unter dem Schalter auf. Klau dem Schaukelstuhltyp eine Socke. Stell dich auf den Hocker und zieh so oft am Hebel und lass dir den Sack auf den Kopf fallen, bis dir der Hocker geklaut wird. Dann stecke den Besen ein, der plötzlich neben dem Schaukelstuhl auftaucht.
  • Von 20 nach 19: Hinten im Raum sitzt ein Typ auf der Klappe in der Wand und ein anderer muss die Klappe aufhalten. Gib dem, der die Klappe hält, den Besen. Der Typ gibt dir aus Dankbarkeit eine Münze dafür. 
  • Von 19 nach 20: Wirf die Münze in den oberen Schlitz und kletter weiter nach oben.
  • Von  20 nach 21: Die Luke hat sich geöffnet, der knutschende Langhals streckt sich zur Decke. Heb den Hebel auf und klettere wieder ganz nach unten.
  • Von 21 nach 19:  Benutze den Hebel an dem einfachen Schlitz in der Wand und kletter wieder ganz nach oben.
  • Von 19 nach 21: Klettere den letzten Abschnitt der Leiter hinauf und stelle an der Schalttafel den Valentinstag ein: 14.02 und klettere wieder nach unten.
  • Von 21 nach 19: Holt euch zunächst den Besen zurück. Der Langhals schwebt im siebten Kusshimmel und ihr könnt den Durchgang unter ihm nutzen und den nächsten Abschnitt erreichen.

Abschnitt 6:

FPL6


  • Raum 22: Hebt das Brett auf und klettert links die Leiter hinunter.
  • Von 22 nach 23: Dreht die Ventilräder, die rote Markierung zeigt nach: rechts, rechts, oben, oben, rechts. Das Wasserbecken ist jetzt geleert.
  • Von 23 nach 22: Klettert die Leiter im Bassin ganz nach unten und nehmt von dort die Schaufel und den kleinen Tontopf mit.
  • Von 22 nach 23: Dreht wieder an den Ventilrädern, die rote Markierung zeigt nach: rechts, oben, rechts, oben, oben. Das Wasserbecken ist zur Hälfte geleert.
  • Von 23 nach 22: Benutzt das Brett und die Schaufel um zum nächsten Röhreneinstieg zu gelangen.
  • Von 22 nach 24: Das 6. Minispiel folgt!
  • Befördert 3 Scheiben in die auf dem Boden markierte Zielscheibe. Hebt die einzelne Scheibe auf und holt, bei gehaltener linker Maustaste, etwas Schwung. Hat die Scheibe ihr Ziel erreicht färbt sie sich hellblau und ihr könnt die nächste Scheibe versuchen. Liegen alle 3 Scheiben auf der Markierung erhaltet ihr zur Belohnung ein Ventilrad . Verlasst diesen Raum durch den Einstieg.
  • Von 24 nach 22: Das Brett ist abgetrieben und ihr könnt nicht zurück zur Leiter gelangen. Schaufel und Besen sind nicht lang genug um das Brett heranzuholen. Geht zurück durch den Einstieg und tauscht den Besen gegen den Schrubber . Damit könnt ihr das Brett erreichen und zur Leiter zurückpaddeln. Klettert die Leiter rauf.
  • Von 22 nach 23: Setzt das Ventilrad an der Luke ein und ihr könnt weiter zum nächsten Abschnitt.


Abschnitt 7 + 8:

FPL7

  • Durchquert Raum 25 und steigt durch die Röhre hinunter in Raum 26. Das 7. Minispiel folgt!
  • Betretet das Fließband und weicht den Bällen aus. Mit einem Linksklick müsst ihr die roten Bälle überspringen. Mit einem Rechtsklick müsst ihr euch vor den grünen Bällen wegducken. Habt ihr die gegenüber liegende Seite erreicht, wird euch dort der Durchgang versperrt. Fahrt auf dem Fließband zurück und benutzt den frei gewordenen Durchgang.
  • Von 26 nach 27:  Kitzelt den dicken Fuß mit dem Schrubber. Steckt den kleinen Tontopf auf den kleinen Zeh. 
  • Von 27 nach 9: Tauscht mit dem Elefantenmädchen den Schuh gegen den Tontopf.
  • Von 9 nach 27: Steckt den Tontopf auf den dicken Zeh. Klettert durch den Durchgang.
  • Von 27 nach 28: Zieht an der Strippe und stellt wieder das blaue Minuszeichen ein. Klettert durch die Öffnung nach unten.
  • Von 28 nach 29: Durchquert den Raum und geht gleich weiter zum nächsten.
  • Von 29 nach 30: Stellt den Becher (ggf. in Raum 16 holen!) auf das kleine Podest unter den Ausguss und betätigt den Hebel. Nehmt den gefüllten Becher mit.
  • Von 30 nach 29: Schüttet das Wasser aus dem Becher in den großen Tontopf und setzt euch dann sofort auf den Topf. Habt ihr schnell genug reagiert befördert euch das wachsende grüne Wesen zum nächsten Abschnitt. Falls nicht, bedient euch der Kurbel, wenn ihr sie bereits im Inventar habt. Ansonsten besorgt sie euch aus Raum 6 (dazu die blau leuchtende kleine Öffnung anklicken, die Kurbel fällt herunter und ihr könnt sie wieder mitnehmen). Setzt die Kurbel an der großen Öffnung ein, um das Wesen wieder herunterzukurbeln. Dann noch einmal Wasser besorgen und ..... Weiter geht es.

  • Um weiter nach oben zu gelangen müsst ihr das Ventilrad über der Wippe drehen, aber Dude reicht nicht heran. 
  • Von 31 nach 7:  Hier die Kurbel gegen die Schublade tauschen. (ggf. Kurbel aus Raum 6 oder Raum 29 holen) 
  • Von 7 nach 31: Schublade unter dem Ventilrad postieren. Aber Dude reicht immer noch nicht heran.
  • Von 31 nach15a: Gebt dem Typ hier den Schuh und klaut ihm den Hocker unterm Hintern weg.
  • Von 15a nach 31: Nehmt die Schublade unter dem Ventilrad weg und stellt dafür den Hocker darunter auf. Legt jetzt auch die Schublade unter das Ventilrad auf den Hocker. Nun könnt ihr das Ventilrad drehen. Die Luke öffnet sich. Steckt Schublade und Hocker wieder ein.
  • Von 31 nach 15a: Gebt dem Typ seinen Hocker zurück.
  • Von 15a nach 31: Stellt euch links auf die Wippe und ihr werdet durch die geöffnete Luke zum nächsten Abschnitt katapultiert.

Abschnitt 9:


FPL11   FPL11  FPL10  

  • Wendet euch dem Durchgang links zu und marschiert in den nächsten Raum.
  • Von 32 nach 33: Hebt das Metallrohr auf und die auch Schere neben dem angegurteten Wesen.
  • Von 33 nach 29: Gebt dem rosafarbenen Typ, der die ganze Zeit in ein Stück Schlauch pustet, das Metallrohr und ihr bekommt den Schlauch dafür.
  • Von 29 nach 32: Steckt den Schlauch auf den Anschluss nebem dem Münzschlitz. Bearbeitet den Münzschlitz mit dem Hammer (ggf Hammer aus Raum 13 holen!) und steckt die Münze ein. Werft die Münze dann in den oberen Schlitz. Das Männchen pustet sich auf und ihr müsst jetzt mit der Schere den Schlauch durchschneiden. Dann den Teppichvorleger aufheben.
  • Von 32 nach 33: Breitet den Teppichvorleger vor dem angeschirrten Wesen aus und es öffnet sein Maul. Nun könnt ihr auf diesem Weg weiter in den nächsten Raum gehen.
  • Von 33 nach 34: Hier sitzen 3 Strippenzieher und ziehen, wenn Dude an ihnen vorbei geht, ihre Strippe. Habt ihr auf den anderen Ebenen alle Strippen gezogen und immer das Minuszeichen eingestellt, könnt ihr direkt weiter zum letzten Raum durchmarschieren. (Falls nicht, schaut in Raum 7, 15 und 28 vorbei und holt das nach.)
  • Raum 35: Geht ein Stück auf die Treppe zu und eine Münze fällt aus dem Rohr von der Decke. Hebt die Münze auf ..... Und schaut was passiert! 

FPL12

Ende

Lösung erstellt von Petra S. exklusiv für Uwes-Adventureseite